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100多年前,“动作捕捉”就开始被用来搞创作了

2019年的微软发布会上,《赛伯朋克2077》的演示点燃了全场气氛。这不但因为游戏生动有趣勾勒了一个沉沦,危险又充斥着浮华背后的将来 ,更取决于基努里维斯所饰演的游戏人物“强尼·银手”的惊艳亮相。游戏中他的一举一动,都恍若基努则几乎是本色出演了,带上演员的不羁特性 ,而并不是单纯性“借脸”出镜。这一切均借助先进的动作捕捉系统才得到实现。



现如今的3A制作应用动作捕捉,乃面部捕捉都已经是习以为常的事儿。游戏的标准也越来越多强调一举一动时的真实感。但很有可能很多人不清楚的是,看起来高科技的动作捕捉 ,实际上跨越了上百年的历史。其中,也是有因为太过超前的的理念,而梦想破灭的往事。




一百多年前的“动捕”技术


在上世纪早前,很多人第一次被动画人物虏获的那一瞬间,是在迪士尼1951年的动画长片 《爱丽丝梦游 仙境 》里。在剧中,高鼻深目的爱丽丝不管一笑一颦,或是一举一动的细节描写,都散发出着一种生命的青春活力 ,似乎与其它动画片里或浮夸,或写意的人物描写有所不同,这是一种真实带来的力量。而实现这种效果的诀窍,就源于一种百年前问世的动作捕捉技术——转描机。


通过转描机实现了“超越现实”的效果


转描机说白了,实际上是一种“人肉”捕捉的技术,它的基本原理就是先让演员演出动画片中所需要的动作,并录制成影片。接着画师利用一个透明画架进行作画,在画架后面,有一架投影仪将真人版影片里的单帧画面投到画架上,供人进行临摹 ,一张张手抠下来。 


马克斯的转描机技术专利


尽管迪士尼将转描机运用得炉火纯青,然而这项技术却源于他们悲催的竞争对手——弗雷歇尔兄弟。1914年,马克斯·弗雷歇尔发明了转描机,创作出了一连串动画短片《逃出墨水瓶》。在片中,他本色出演一位画师,与他笔下的角色小丑克克进行跨次元的互动交流。为了让小丑的动作惟妙惟肖,马克斯的哥哥戴维拍摄了一连串动作。



小丑克克




电影工业,动捕进到以假乱真的时期



尽管有很多人一定奇怪。为何《VR战士2》这样一款电子游戏,可以先于上亿投资的电影工业,先吃上动作捕捉的螃蟹?但认真想来十分合理,电影业原本就依托于于真人版表演,让真人版进行动捕还远不如利用化妆,道具来得效果更佳 。


然而化妆,面具等技巧再高超,也不能完全脱离演员本身的体型和人类的外貌特征。随着3D图形技术发展到足够制作出以假乱真的CG角色时,动作捕捉也开始被应用到电影里。


1999年,《星球大战前传1:魅影危机》上映,这部电影成为了好莱坞走向CG制作的一个标志。演员几乎全程都在绿幕中完成拍摄,宏大的异星都市,壮丽的宇宙战争,都是纯粹用电脑CG生成。而在主要角色中,就包含着一个完全使用CG图像与实时动捕的虚拟角色——冈根人加加宾克斯。


加加·宾克斯的一个场景


虽然对于许多星战迷来说,加加宾克斯并不讨人喜欢。他有着吵闹的公鸭嗓,幼稚夸张的表演,喜提2000年度的金酸梅奖。但他受到的批判并非出于技术缺陷,恰恰相反,正是由于加加完美还原了让人厌烦的个性,才会如此失败。


既然已经可以用CG制作出真实的类人生物,何不将演员也从电影中去除,完全使用CG来取代真人?2001年,带着这种概念的大片《最终幻想:灵魂深处》上映。这部电影所有角色都是CG描绘的,所以整部电影只有动捕人员。但比起滑稽的加加宾克斯,要让观众接受CG角色是人类还是有些遥远。人物的动作时不时有一种造作的僵硬感,看不到其中的表演细节。电影本身剧本也平淡无味,史克威尔的技术野心在巨额的亏损中落幕。


而真正要让观众被动捕角色所吸引,还得等到《指环王》系列三部曲中的咕噜出现。咕噜是《指环王》中贯穿始终的角色,他被至尊魔戒所吸引,并陪伴着它过了五百年的时间,其外貌和人格也被扭曲,成为了邪恶狡诈,又青面突眼的怪物。安迪·瑟克斯成为了他的配音和动捕演员,赋予了咕噜生命力。


咕噜的生动表情


安迪瑟克斯在《猩球崛起》,坐稳好莱坞第一动捕演员


要说咕噜为什么效果如此出色,除了安迪高超的演技之外。角色本身夸张又歇斯底里的特性也掩盖了当时技术的缺陷。它不像加加宾克斯那样是一个喜剧角色,而是原本就需要让人不安,让人恐惧,又让人可怜的丑角。安迪凭借它稳坐了好莱坞动捕的地位,之后又在《金刚》,《猩球崛起》等片中连续担当重要角色。而在《指环王》之后,电影业打造全CG角色的频率也越来越高,可说一部戏就改写了整个工业。



从虚构中创造真实的游戏业,

成为动捕技术的试验田



虽然电影业不断创造着影像的奇迹。但最需要动作捕捉的,毫无疑问,还是游戏。不过,虽然动捕技术在1994年就被《VR战士2》所使用,但游戏业却在相当长的一段时间里无法普及这项技术。因为它实在太贵了。


典型的动捕工作室,租用也需要高昂费用


动作捕捉技术除了需要一整套专业设备,高昂的授权软件和相关的技术人员之外,还要一个足够庞大的空间,让采集系统运作,并且让演员有足够空间施展。当时的游戏业依然属于新兴行业,大部分产品成本低廉,往往十几人的团队就够创作出畅销大作。如果不是世嘉或史克威尔这样具有野心和冒险精神的开发商,是没什么游戏用得起动作捕捉的。


PS4《战神》动捕场面


然而,进入PS3时代,游戏的开发成本水涨船高,3A游戏的概念被提了出来并沿用至今。所谓的3A,就是指用高成本和高市场费用打造出来的产品。这些游戏往往耗资数千万乃至上亿美元的开发成本,用起动捕技术毫不手软。索尼互动娱乐的《神秘海域4》与《战神》等游戏,剧情演出均由配音演员进行的完整表演,甚至表情的细微变化与眼神的细节都能还原,已经达到可以通过游戏来评价演员演技的程度。


同时,游戏也成为了各种捕捉技术的试验田。


除了让已故的演员重生于荧屏之外,电影很少需要让CG人物还原演员的面部特征。但在游戏业则是迫切的需求。使用现实中的明星面部可以为游戏带来强大的宣传效应。2014年,《使命召唤:高级战争》就采用了当红明星凯文史派西的肖像,但失败的面部还原,让这位演员成为了没有灵魂的皮囊,所幸凯文不久后名誉扫地,让人也渐渐淡忘了这次失败。


相形之下,小岛秀夫以及他的工作室所使用的一套面部扫描系统则更加优秀。这套系统让任何人在近百组镜头的包围下,只要简短的拍摄,就可以生成出具有高度细节的模型,稍作调整就可以使用在游戏里。在他2019年的作品《死亡搁浅》里,小岛秀夫动用人脉,邀请了几十位名人与演员参与游戏中,让他的作品看起来宛如一部商业电影。


脱口秀明星柯南在小岛工作室作面部扫描



可以想见,随着技术进步,未来也会有更多的品牌将游戏引擎和动作捕捉应用在自己的展示中,从而进一步打通虚拟与现实。





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