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采访:Hazelight Studios谈论《It Takes Two》中面部动画的制作

我们最近与总部位于瑞典的Faceware客户Hazelight Studios坐下来,深入了解他们合作多人视频游戏It Takes Two》中使用的面部动画和动作捕捉方法,该游戏由Electronic Arts以EA Originals标签出版。Hazelight团队之前在A Way Out》中使用了Faceware的技术。以下是该采访的完整版本以及他们开发工作室的一些幕后图片。 

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问:It Takes Two》在风格上与A Way Out》大不相同 。您在面部捕捉过程中是否遇到过任何挑战(您以前没有遇到过)?

答:尽管我们对用于增强面部动画处理体验的工具进行了一些更新,但底层技术并没有太大变化。我们基于在关节上运行的FACS(面部动作编码系统)制作一组预定义姿势的动画,与您使用混合形状的方式非常相似,但进行了更多优化。我们可以将这个系统用于It Takes Two》中的所有角色,除了书中的角色哈基姆。由于哈基姆的脸在角色的腹部,所以那里还有很多其他变形,如果我们在关节上另外让脸变形,就会发生冲突。我们设法通过将他的大部分面部姿势设置为混合形状来解决这个问题。

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问:您能告诉我们您的面部动画流程,例如流程的每个阶段以及您使用了哪些 Faceware 产品和人员吗?

答:我们的目标是始终录制尽可能多的演员并进行表演捕捉,只要演员也表演角色的声音。我们从专有软件应用程序记录所有内容,该应用程序处理和组装身体,音频和面部捕获,而这些内容又通过时间码链接在一起。Aja Ki Pro面部记录器与Faceware的Mark头盔捆绑在一起,非常适合该管道,因为它可以完全由代码控制。

根据所选捕获及其时间范围,我们利用 Analyzer python SDK 生成精简的面部视频和 Faceware Analyzer 工作文件。尽管 Analyzer 在初始跟踪方面做得很好,但它仍然需要我们进行一些手动跟踪工作。

跟踪完成后,所有文件都会通过Faceware Retargeter(也附带python API)进行批处理过程,并为每个仅包含面部动画的面部视频输出单独的.fbx文件。我们仅在为每个角色到角色关系定义重定向模型时使用重定向器接口。

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问:Faceware 的软件和硬件如何帮助您实现目标?

答:从Hazelight的第一天起,我就一直追求自动化,而不是在可能的情况下增加更多的人来处理问题或多余的任务。这是我最喜欢Faceware的地方之一:它带有一个API,使我们能够做到这一点,并将整个过程保留在内部。

问:从《A Way Out》到It Takes Two》,您使用了不同的 Faceware 硬件。您能告诉我们这些变化以及它们对生产过程有何帮助吗?特别是,Mark头盔如何使面部动画过程更容易或更好?使用GoPro摄像机和Mark头盔之间有显着差异吗?

答:在A Way Out》的开发中,我们没有做任何性能捕捉。相反,我们之后严重依赖ADR录音。我们用更独立风格的方法拍摄了ADR,使用带有SyncBac Pro模块的GoPro摄像机在视频中嵌入时间码。为了通过编辑保持同步,我们有一个如上所述的类似管道。由于我们没有使用性能捕获,并且只有一个面部捕获源,因此管道可以更简单一些。

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《It Takes Two》中,我们建立了自己的内部动作捕捉工作室,因此升级面部捕捉硬件是显而易见的一步。我有机会评估了几个Faceware的Mark头盔,并很快觉得它们可以符合我为新阶段设定的标准。

Mark头盔为集成到我们的管道中提供了更好的潜力,并且头盔本身具有更好的贴合度和感觉。Face Recorder的实时预览也非常出色。我认为Faceware采用的方法有一个优势,系统中相当数量的组件是类似行业的标准。在连续几天的录制中,对硬件和软件都有很强的信心对我来说很重要。虽然我们从来没有遇到过硬件问题,但我知道除了相机本身,大多数可能发生故障的东西都可以快速购买和更换。我认为Faceware和Mark头盔设置已经找到了很好的平衡,我可以信任Faceware系统,并将注意力更多地集中在舞台上的重要表演上。

感谢Hazelight Studios抽出宝贵时间回答我们的问题。




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